2017年4月30日 星期日

課堂賞與罰?

很多人喜歡用賞或罰的方式來促進孩子主動,這類的賞與罰有其立即性的效益,但快速的方法真的是好方法嗎?今天棧主想跟大家分享棧主對於賞與罰的一些想法,這些只是棧主自己的經驗與想法,棧主並沒有蒐集科學例證之類的,所以並不是絕對性。

棧主認為獎賞過頭會有利益交換的感覺,無形中孩子容易變成有獎勵才去做,沒獎勵就不做的被動心態;處罰則是讓人將事件本身跟恐懼或其他不好的感受做連結,因此會讓人對這件事產生排斥感~~

舉例來說,考試考得好給孩子禮物,容易造成孩子一種今天沒禮物就不需要認真讀書的感受。如果考試考不好,就要被處罰,則會讓讀書與恐懼自然的連結起來,所以讀書是很討厭的事,因此許多人一但脫離學校,就再也不讀書了。不過,華人對於孩子讀書,好像絕大多數都還是用賞與罰來教育,難怪大部分的華人對於讀書是如此反感,但讀書不是應該是一件有趣的事嗎?

我們從心理學的角度來看,獎賞與處罰都是一種外在動機,因此當外在動機消失了,也就沒有繼續的動力了。我們是否能賦予其內在動機?讓良好的行為能夠一直持續呢?

以棧主過往在帶體驗教育活動或是桌遊課的經驗,每次有人問我「贏了有甚麼獎勵?」或是「輸了有懲罰嗎?」棧主都會回答:「沒有ㄟ!那你要玩嗎?」絕大多數的人都還是願意玩。如果遇到不想玩的人,棧主也讓他保有不玩的權利,讓他在旁邊休息,接下來棧主會讓其他人把遊戲玩得非常high,通常在旁邊休息的那位這時候會想加入遊戲,如果他表達想再次加入的意願後,如果當下的活動時間是比較短的,棧主會跟他說要等到下個活動才能加入。如果是活動時間比較長的,棧主會詢問團隊是否願意讓他中途加入。這樣做的好處是讓離開的人知道,他有不參加活動的選擇權,但離開後不是隨便想回來就能會來,因此他在使用自己的權力時不會那麼隨便。

很有趣的一點是,即使是一些需要分勝負的遊戲,在棧主的經驗中,就算贏了沒獎賞,輸了沒懲罰,大部分的人還是會積極投入,一方面是人有想贏的慾望,一方面則是活動本身的趣味度夠吸引人。

棧主認為,不是靠賞或罰去促使人進行活動,而是活動本身就是一種獎賞,參與著樂在其中,自然不需要靠其他外在動機,因此帶領者如何讓參與者能享受活動本身,就是帶領者要做的功課了。

當然,在棧主的經驗中,因為棧主通常是帶桌遊課、團康活動、故事講演,都是較容易吸引人的課程,所以比較容易達成,但如果是讀書呢?說實在,那個領域不是我的專業,我沒辦法很明確的說該如何做,但學習本身不是應該充滿樂趣嗎?棧主認為去引起學生的學習動機,讓他在學習時得到滿足跟快樂是更為重要的事~~


最後的最後,可能會有人問棧主從來不會獎賞與懲罰嗎?棧主真的不愛獎賞,應該說,棧主認為活動本身就是一個獎賞。而懲罰,棧主會使用,但不是活動過程中輸的進行懲罰,而是某些刻意犯的錯誤才會進行懲罰,例如:拉隔壁女生的頭髮XD

2017年3月24日 星期五

桌遊簡述:The 3 Commandments (祭司的三誡律)



story
你是誤闖神祕宗教小人物,在這神祕的宗教裡,大家都在進行著神祕的敬拜儀式,你最好靜靜看默默學,小心不要觸犯了祭司的最高戒律,否則下場可是很慘的

setting
隨機選一個人擔任祭司,祭司從神器卡跟動作卡各抽兩張,然後棄掉一張留下三張,決定哪一張是神明禁止的哪兩張是神明喜悅的。然後祭司依照自己的意思將神器放置在圖板上。


遊戲進行:
祭司依據卡片上的題目講出一段模擬兩可的神諭,由下一位信徒開始依照神諭內容依序進行膜拜儀式。
信徒進行膜拜時,可以做任何想做的事,包括:1.觸碰其他神器2.觸碰其他信徒或祭司3.帶者該神器離開桌子。但信徒不可以:1.移動多個神器2.將神器擺在區域交界處3.將神器移出遊戲不擺回來。膜拜儀式由拿起其中一個神器開始,將此神器放回遊戲圖板結束。
當一位信徒進行完膜拜儀式後,祭司要結算信徒獲得多少(分數),並用圓餅標記達成哪張卡片,讓其他信徒做為參考。所有信徒都進行完膜拜儀式算一回合,每一回合祭司能得到跟最高分玩家相同的分數,遊戲依人數進行不同回合數,然後換下一位玩家擔任祭司。

註記:
1.卡片的得分標準是由祭司來定義,祭司可自由定義,但對每位信徒的表準需一致。
2.若是連續四位信徒都沒有得到0分),則祭司立刻被罷免,祭司沒有分,其他所有人得20分。
3.對祭司來說,最有利的狀況是,只有一個人得高分,但又要避免太多人得0分,所以模擬兩可的神諭是必須拿捏的藝術。

教學筆記:
遊戲的規則有點抽象,所以講完後大部分的人會不太清楚狀況,建議帶領者第一局先做祭司當示範,帶大家實際跑過一輪後,大部分的人就比較清楚怎麼玩了。

 心得:
這款The 3 Commandments是款會讓人丈二金剛摸不著頭緒的遊戲,祭司的神諭往往讓人鴨子聽雷,只能試試看才知道,越後面的信徒越吃香,可以依據前面信徒的動作來做推測,有種糊裡糊塗的樂趣。

反思:
我對這款遊戲有種驚艷的感覺,這遊戲其實有一個台灣教育很缺乏的精神錯誤中學習,台灣的教育太重視標準答案,填鴨式教學後孩子只會背出制式的答案,卻不願嘗試更多的可能性,往往也造成孩子害怕錯誤,希望你直接告訴我標準答案。而這遊戲只給你難以捉模的提示,想知道答案是甚麼嗎?自己動手嘗試吧~~

沒有標準答案,但是不嘗試永遠不知道答案(小馬,2017)

青少年在Erickson所提及的自我認同及自我混淆階段任務,可以透過這款遊戲達到1、透過膜拜的過程,進行自我肯定訓練(猜錯祭司神諭唱歌跳舞也無妨)2、透過膜拜的遊戲過程,破除過度在意他人眼光,他人評價3、透過擔任祭司破除主流價值觀的迷思(卡片的標準是由祭司來定義),因為每個人都可以定義自己的生命!!By七賢國中林婉媛老師

2016年12月21日 星期三

2016/12/21活動紀錄

今天高師大的社課時間,身為社師的棧主想要來點不一樣的,想說既然是桌遊社,只會玩桌遊不知道如何教桌遊好像也說不過去,於是乎今天有別於以往的社課,是教大家如何教桌遊。

一開始棧主先跟大家分享桌遊教學的架構,並透過問答的方式期待能刺激社員們思考,然後分享規則書的閱讀。

接者讓社員們一人選一款遊戲,下去自己閱讀規則,過程中可以看到學員們認真的神情,看著規則書一步一步練習~~








之後就讓社員們一位一位在大家面前試教,而在每位社員試教完後,棧主也會給予回饋並試教一次給社員模觀摩。











有趣的是,雖然因為期末大家比較忙碌,所以今天來參與社課的社員較少,卻意外的有3名新竹教育大學的對岸交換生來到課堂上,他們主要是想詢問桌遊融入教育的概念,可惜和今天社課主題不太一致,所以棧主只能簡單的和他們分享一些棧主的概念及想法,之後他們也和其他社員一起嘗試練習桌遊教學。



今天的課程只是桌遊教學最基礎的概念,但重點是實際的嘗試與演練,大部分的社員第一次上台試教都略顯緊張,其實這也是棧主的用意,畢竟基本功是要穩扎穩打慢慢打底的,讓大家有了第一次的練習,也了解了教學的架構,之後可以自己找沒玩過的桌遊來練習,持續累積,一定會越來越有教學者的風範,也期待今天的課程能讓參與的社員們都有所收穫~~~~

2016年12月19日 星期一

桌遊簡述:王牌檢察官


story
發生命案了,兇手也找到了,但犯案手法到底是甚麼呢?現在有3大疑點需要釐清!真相只有一個!!碰巧證人又因為目睹案發過程嚇得啞口無言,唯一看透真相的就是身為檢察官的你,請好好偵查,找出事實的真相吧!!!


setting
1.由最近看過社會新聞的玩家擔任證人,其他玩家擔任檢察官。
2.
依照圖片方式設置遊戲。
3.隨機抽取2張人物卡,作為被告及死者。隨機抽取3張疑點卡,作為疑點A.B.C。然後擔任證人的玩家依據人物及疑點,構想一個死者因被告而死亡的故事,並將疑點A.B.C個設定一個答案,接著從真相卡中找出對應答案的卡片。

4.將剩下的真相卡發給每位檢察官各2張,剩餘的真相卡放置於圖板上。
5.
每位檢察官抽10張訊問卡,依據場上開出來的人物卡及疑點卡,加上自己手上的真相卡,過濾不需要的訊問卡,蓋者棄掉3張訊問卡。
6.
遊戲由證人左手邊的檢察官開始,順時針輪流進行。


遊戲進行:
遊戲由所有檢察官順時針輪流進行,每次輪到的檢察官由訊問證人、檢視卷證、證人保護、司法警察、偵查終結,這5個動作選1個執行,證人只負責回應。

訊問證人:面朝上打出1張訊問卡,並朗讀出來,也可使用密件。證人使用作答指示物回應。

檢視卷證:棄掉2張訊問卡,然後再抽4張新的訊問卡留下1張。
證人保護:棄掉2張訊問卡,拿2個密件。
司法警察:棄掉3張訊問卡,抽一張真相卡。
偵查終結:拿取數字最大的偵查終結指示物,並在檔板內作答,之後回合直接pass,不能更改答案。

所有偵查終結指示物都拿完後,遊戲結束,所有未進行偵查終結之檢察官立即進行作答。所有人作答完後,證人公布案發經過及疑點的答案。

檢察官依照手中的偵查終結指示物上的數字,每答對1題疑點獲得同數字的分數。沒拿到偵查終結指示物之檢察官,每答對1題疑點獲得3分。每有1張未使用之訊問卡得1分。

註記:
1.遊戲進行一直到計分階段前證人都不能講話,只能以作答指示物進行回答。回答檢察官的訊問卡時,可以不放置作答指示物,也可以放置不只一個作答指示物。

2.綠色的訊問卡不能使用密件,如果有空格,則檢察官自行決定空格內的詞語。
3.真相卡、密件、偵查終結指示物,數量有限,拿完就無法再拿。訊問卡若用完,將棄牌堆洗混後成為新的牌庫。
4.遊戲結束至少要答對1題疑點,剩餘的手牌才有計分。


教學筆記:
1.教這款遊戲時,證人構想故事的部分有點難理解。建議教學者事先想好一個故事,在遊戲的第一局先示範擔任證人,這樣其他玩家比較好理解。
2.遊戲的一個重點在於偵查問題的選擇及推理,可鼓勵玩家多以訊問卡題問,能獲得較高的樂趣。
3.遊戲進行的方式其實並不複雜,但Setting的部分稍嫌複雜,教學者一開始先Setting好,並示範擔任證人,能節省很多時間。
4.若構想故事有困難,可參考新聞事件卡來幫助發想。


 心得:
不得不說現在我們國產桌遊已經越來越有水準,王牌檢察官是今年11月剛推出的國產遊戲,且是與法務部資訊處共同開發,模擬的是偵查的流程,遊戲中提供的案例皆是刑法教科書上之案例。除了非常具有教育意義之外,遊戲過程也充滿了推理的樂趣,不會淪為無趣的教材,乃是一款寓教於樂的好遊戲!!
遊戲過程中,擔任證人的玩家要去構思一個合理的故事,並在遊戲過程中想辦法讓檢察官們找出疑點的真相,這當中要不斷思考故事的合理性及邏輯性,對於思考及創造的發想是非常好的訓練。
而擔任檢察官的玩家,要不斷的過濾手中的資訊。從一開場,就要透過場上的人物資訊及疑點,來思考手中的訊問卡那些對案情沒幫助。之後每次做動作也都要消耗有限的訊問卡,如何問的精確?如何透過提問抽絲剝繭?這些過程,都能讓玩家在遊戲的樂趣中訓練推理能力。


反思:
一個好的問題,勝過一堆無意義的問題。
我們是否常花上時間跟代價,卻沒打中問題的核心?
你,問對問題了嗎?

王牌檢察官教學影片



2016年11月11日 星期五

桌遊簡述:Liebe & Intrige


story
Liebe & Intrige是德文愛情與陰謀的意思,也象徵著這款遊戲的主旨。遊戲中玩家們扮演3位女兒的爸爸,培養女兒成為才、貌、品德兼具的好女性,同時帶著女兒到處去釣凱子,讓女兒能趕快釣個金龜婿(嫁個好人家)!!

遊戲進行:
每回合輪到的玩家就做3件事:1.移動2.使用場地能力or搶男人3.抽事件卡。
1.移動:除非是要搶男人,否則不能在原地停留,任選一個其他地方移動過去。
2.使用場地能力:每個場地有其能力,加美貌、加知識、加名聲,大部分的場地都可以認識男人,從裡面的紳士卡挑一張,通常越複雜的場所能遇到的男人越多,但也需要做負面檢定(遇到花花公子、酒精中毒)。
搶男人:可以搶同一個場地其他玩家的男人,擲陰謀骰如果是幸運草則搶奪成功,從對方擁有的紳士卡拿一張走,如果直到驚嘆號則搶奪失敗,對方可以選擇是否搶自己的紳士卡。
3.抽事件卡:抽一張事件卡結束這回合,事件卡可以在任何時候打出發動上面的能力,每個人事件卡上限5張。

註記:
1.每個人拿到的紳士卡會放在自己面前,最多拿3種(最多跟3個男人搞曖昧)。
2.當自己的女兒3種數值符合某種紳士卡需要(女兒的素質符合某位男性所開的條件),又蒐集到此種紳士卡3張(跟這個男人搞曖昧已經到3壘!?),則女兒立刻嫁掉,以後開到此種紳士卡直接移除(人家都死會了你還想怎樣),把面前其他紳士卡都移除(這個女兒也結婚了,跟別人的曖昧都是過往雲煙了)。
3.嫁掉一個女兒後立刻再抽一張女兒卡扶養(嫁完老大立刻生老二!?),當有玩家嫁掉3個女兒後遊戲立刻結束,結算所有女婿所值的分數以及而外加分,分數高的獲勝。


心得:
Liebe & Intrige機制其實很簡單,每回合要做的事情也不多,但主題感做得真是超級無敵霹靂好!!讓棧主每次在玩都會有種你不要搶我男人fu~~實在是非常有趣,棧主自己非常喜歡這款遊戲。

反思:
除了趣味十足,其實遊戲也是寓意十足。不管你蒐集了多少紳士卡,如果女兒的數值不夠也是嫁不掉;不管你跟多少人搞曖昧,曖昧程度有多深,你沒預備好自己,就是不適合在一起
反過來說,你所有的數值都很高,卻不去蒐集紳士卡,女兒一樣嫁不掉;即便你再完美,條件再好,你老是把自己關在家裡,不願意出去認識朋友,不願意跟人接觸,一樣是無法遇到好對象的





2016年6月20日 星期一

桌遊簡述:超級犀牛


story
這個故事是發生在一位很有正義感的犀牛身上有一隻超級犀牛,披上披風就想到處打擊犯罪。但,身為一隻犀牛,不會飛也是合情合理的,為了幫助超級犀牛能夠爬的高高的,找到罪犯所在,身為犀牛之友的我們,就要一起來蓋房子幫助犀牛爬高高!!

遊戲進行:

每一次輪到你,就依照前一張屋頂牌的圖案擺放同形狀的牆壁卡,然後從自己手上擺放一張屋頂卡,讓下一個人依照你打出的屋頂卡來擺放並做動作,屋頂卡還有額外的功能:pass、迴轉、加一張、多擺一張、超級犀牛。遊戲是看誰先出玩牌,或房子倒了誰剩的屋頂牌最少獲勝。


教學筆記:
這遊戲你也可以移除掉多擺一張牌的屋頂卡,除了超級犀牛外,剩餘的功能卡都忽略其功能,將遊戲規則改成所有人要一起蓋房子,挑戰我們能蓋的最高樓層。因為是合作的狀態,對孩子來說當房子倒了的時候會是很衝突的點,誰都不想當害群之馬,但是當房子倒的時候,你是慶幸不是自己弄倒的?還是責怪弄倒的夥伴?抑或是拍拍夥伴的肩膀說:沒關係,我們再試一次?

 心得:
簡單來說,它是一款UNO+紙牌疊疊樂的遊戲,不要小看它機制簡單,卻大受歡迎喔~~你出的功能牌到底會害到別人?還是迴向到自己身上呢?快來體驗看看這款緊張刺激的遊戲吧~~~


反思:
在遊戲中讓孩子學習面對失敗的態度,會比起在現實生活中經歷到失敗再學習,成本來的低很多很多


超級犀牛規則及變體教學


2016年6月13日 星期一

桌遊簡述:釣魚趣!(Go Fish!)


story
Go Fish!在英文中的用法類似“去旁邊玩沙”、“你去角落畫圈圈吧”、“你想得美”的意思,比如人家跟你談生意,但開出的條件太差,你就可以大聲地對他說Go Fish
而「釣魚趣!」就是一款將Go Fish!的梗融入遊戲中簡單又有趣的吃敦類桌遊~~

setting
遊戲總共48張牌,分別是數字1-12,每種數字各4張。
洗勻牌庫,牌面朝下發給每人起始手牌。
2-3人:每人7張手牌。
4-6人:每人5張手牌。
剩餘牌庫置於場中間。
發牌者的順時鐘下一家為起始玩家。

遊戲進行:
輪到你的時候,選擇一個人問一個自己手牌有的數字。(EX:你有4嗎?)
被問到的人如果有(不管幾張),要全部給當前玩家。當前玩家可以繼續選一個人問一個自己手牌有的數字,可以繼續問同一個玩家,也可問其他玩家。
被問到的人如果沒有,大喊一聲Go Fish!當前玩家從中央牌庫抽一張牌。如果抽到的是剛剛問的數字,給大家看完後收到手上,繼續選一個人問一個自己手牌有的數字。如果抽到的不是剛剛問的數字,換順時鐘下一位玩家繼續。
任何時候手上湊到4張同數字的牌,打出來放在自己面前,視為一墩。

註記:
當有玩家完全沒手牌,或是中間牌庫空的時候,遊戲結束。
面前擁有較高墩數的玩家獲勝。
遊戲本身還有單人規則,就是簡單的抓對子釣魚的玩法。
棧主女友有自己發明變體規則,用表演或詢問魚類特徵的創意問法來進行遊戲,可增加遊戲的趣味性及互動感。

教學筆記:
沒玩過橋牌或吃墩類型遊戲的人,吃墩的概念會聽不懂,可以改成“分”,會比較好理解。
問別人一個數字的前提是:自己手上有這個數字,這點要強調。
被問到的玩家如果沒有那個數字,要說Go Fish!這點也要強調,遊戲進行時玩家容易忘記而順口回答“沒有”這時候要再次提醒玩家,教學時也可以示範用輕蔑的語氣講Go Fish!當玩家習慣回答Go Fish!時,那畫面會很有趣。
示範提問時,可以提問你有4嗎?(與你有事嗎?諧音)會有很好的效果~
釣魚趣是很棒的建立關係的遊戲。若輔導相關專業(輔導老師、心理師、社工)進行此遊戲時,使用棧主女友的變體規則,能更增加話題(EX:你會水母漂嗎?)讓彼此更加熟識。

 心得:

釣魚趣!就如同名字一樣,是款輕鬆又有趣的小遊戲,遊戲的互動感很棒,遊戲有很棒的美術,可惜美術在遊戲中沒有足夠的發揮,單純用數字來進行遊戲會讓人覺得用撲克牌就能進行,如果能將牌面數字改成魚的名稱會更寓教於樂。可參考棧主的女朋友自創的變體規則,能更增加互動感。


Go Fish!規則及變體教學